About the online demo : We are sorry but we are focusing on the main developpement of the game and we don't have time to maintain the online version anymore...
Tuesday, December 20 2011
A trailer for Transcripted !
By mickael on Tuesday, December 20 2011, 18:00
About the online demo : We are sorry but we are focusing on the main developpement of the game and we don't have time to maintain the online version anymore...
Tuesday, December 13 2011
Back from Game Connection
By mickael on Tuesday, December 13 2011, 17:50

We just came back from Game Connection. Awesome meeting, it was nice to be there. We met a lot of good people, from the tiniest game studios like us to the biggest publishers around. Now we're back in Nantes with lots of contacts to keep in touch with and some interesting opportunities to think about. Time will tell if we can work something out of them.
Transcripted itself met positive reactions. Still a lot of work to do, but the early version we've shown pretty much did the job. Now back to work and on to the beta.
Thursday, April 14 2011
The resolution dilemna
By Alain on Thursday, April 14 2011, 15:05
A new version of Transcripted is online on our test server. New level formats, new highscores, new gameplay balance and a brand new menu !!! Yeah at last, we got rid of the horrible Unity default buttons. The menu and interface are still very much in progress but it doesn't look as bad as before.
We've also settled one damn important matter for Transcripted : how the game will handle multiple resolutions and various level sizes. It doesn't look like a real problem at first sight but in fact it's an intricate mess impacting on gameplay, lisibility, interface design... The conclusion is that the game will be 16/9 with black strips on narrower formats. The native size is 1600x900 but you'll see the same area whatever the resolution of your screen. We've a pretty complex 7-cameras-setup to layer everything in the correct order, render some parts in perspective, other orthograpically. So now we can make levels with any size, display as much of it as we want on screen and have a dynamic zoom level. We have an interface with some elements scaling with resolution, others with fixed size.
Though there's still quite a lot of work on the interface, hopefully the rest will come more easily. I'm in the process of game designing all the features of the full game and I'm quite excited with all the new ideas we will put in it!
Friday, February 25 2011
Transcripted Unity is coming
By Alain on Friday, February 25 2011, 15:04
Tuesday, November 16 2010
Alkemi Flash Bitmap Renderer, part 3 : BListPool on Fire !
By Alain on Tuesday, November 16 2010, 21:48
After a pretty long delay, a handful of contract jobs and some bug corrections, the AlkemiTools blitting lib is back. If you have survived the first 2 articles posts (about Blitting and Pools), you're now ready to fully understand how to do some fun stuff with this little package. If you didn't take the time to read them, well, hopefully it's simple enough to start messing around without understanding everything...
So here's our first example :
Click anywhere on the Flash movie to start a fire, click again and again and again...
You can get the sources here and you'll need the latest version of the alkemiTools library available here or in the links section on the right of the blog.
The sources are fully commented, but here are some additional informations...
Wednesday, June 23 2010
The Academy is out !
By Alain on Wednesday, June 23 2010, 11:46
This is it ! The Academy, our facebook game, is out ! Tell your friends, tell your parents, go out and shout it in the streets ! Hum hum, maybe I'm overdoing it a little bit... It's been quite a lot of work and though we're far from done with it, it feels good.
Now go and try the game here !
Sunday, May 23 2010
Alkemi Flash Bitmap Renderer, part 2 : pools
By Alain on Sunday, May 23 2010, 19:23
[ PDF de la version française ]
Bitmap caching and blitting are two important factors for good performances. There is another one which can make a difference : the use of pool of objects. Pools are not graphical but we will later see in another article that they are used in our renderer to manipulate large numbers of graphic entities.
What's a 'pool' ? A pool is a group of objects of the same type massively instantiated at a given time, then perpetually recycled. This massive instantiation takes place during a non critical period so there's no problem if it's slow. We have then at our disposal a list of free or available objects. Each time an object of this type is needed, instead of instantiating it, it is picked among the free ones. Once useless, instead of deleting it (or to be more precise, making it available for garbage collection), it is sent back to the list of free objects.
It may seem a bit more work to put up with them, but it is worth the trouble !
Tuesday, May 4 2010
Alkemi Flash Bitmap Renderer, part1 : structure and basic use
By Alain on Tuesday, May 4 2010, 13:14
[ PDF de la version française ]
There are a lot of resources around the net about Action Script development, especially about game programming. Like everybody else we've learned a lot looking around what was said. For what it's worth, we're releasing today the source code of our little display framework for Flash games and I'll write some articles to present its implementation and how to use it. Far from a complete 2D game framework like Flixel, assisting developers in every aspect of a game project, our little package is focused only on display and the fast rendering of a massive amount of animated sprites.
Nothing terribly new here, but if you're not familiar with what you can expect of blitting and bitmap caching versus classic Flash display, here is a small demonstration using our engine. Change the number of running characters with the slider and choose the rendering mode with the 2 buttons. You should see a very big difference between what is possible with classic MovieClips and 'blitted cached clips'
The character's MovieClip is pure vector graphics with a lot of motion tweenings and a good old glow filter to create the black outline. It's a nightmare for Flash to render but with caching and blitting you can display them by the hundreds.
Get the source files here.
And now let's take a look at how it is done...
Friday, April 2 2010
The Facebook Experiment - Part4
By Alain on Friday, April 2 2010, 23:14

Which type of Mage will you be in "The Academy" ? Well, you'll have some more time to think about it... People with enough money to pay our rents seem to think we'd better help them make some nifty Flash commercials for AAA games rather than making our own. For the time being, that's an offer we can't turn down ^^
Wednesday, March 10 2010
The Facebook Experiment - Part3
By Alain on Wednesday, March 10 2010, 18:34
I just took a break from drawing magical objects. I've drawn some characters instead. Meet a part of the game's cast...
Wednesday, March 3 2010
The Facebook Experiment - Part2
By Alain on Wednesday, March 3 2010, 22:07

It's a damn long work to do all the graphical work for this game by myself ! I've got around 100 small original illustrations to do, plus a large bunch of web pages to design and decorate... The bigger half is done but we still need a bit more to make a beta version. Recent contract jobs and the birth of my second daughter will make it a real challenge to finish it before the end of March !
Monday, February 1 2010
The Facebook Experiment - Part1
By Alain on Monday, February 1 2010, 22:08
Here at Alkemi, we try things. Sometimes to see if we can do it, sometimes because it seems fun, or whatever... The current experiment is called : "Can we make a facebook game just the two of us ?". Mafia wars, Castle Age,etc... simple games, mostly simple webdesign, sometimes nice illustrations but thousands and thousands of users. Hey, we could do that too ! Well... dunno for the millions of users. Mickael got in his head he was able to design a similar game, appealing to the same herd (which he is part of), but with slightly more subtle game mechanics. He then persuaded me to create the dozens of illustrations needed for such games. It's well under way now and hopefully will be ready for the end of february for a first beta test.
Entry Lang = English
By Alain on Monday, February 1 2010, 21:20
Il y en a au moins un qui suit et qui me fait remarquer que voilà 3 mois que nous n'avons rien posté sur notre blog. Oups ! Non, nous ne sommes pas morts, oui nous allons bien et ça se passe plutôt pas mal. Je vais donc m'énerver un petit peu et alimenter cette chose plus régulièrement parce qu'effectivement ça ne se fera pas tout seul. Pour fêter l'année 2010, notre passage à l'international et puis parce que rédiger des posts en 2 langues c'est trop long, ce blog sera désormais alimenté en anglais ! Starting right now. sorry if you're one of the two and a half people reading this and unable to understand english.
Tuesday, October 20 2009
Demandez le programme !
By Alain on Tuesday, October 20 2009, 21:16
Mais qu'est ce qu'ils font ? ça avance pas !
By Alain on Tuesday, October 20 2009, 19:31
Quelques semaines après la première mise en ligne de Stup'invaders, notre 2ème jeu, il est vrai que le rendement de nos mises à jour et nouveaux développements a un peu ralenti. Mais comment cela est-il possible ?! Alkemi ne serait donc qu'un ramassis de 2 bras cassés qui ne tiennent pas le choc plus de 3 mois ? De notre côté, nous n'avons pas eu franchement l'impression de ralentir. Les démarches pour la création d'un statut juridique pour la société, la recherche d'un expert comptable pour nous accompagner, et la nécessité d'effectuer quelques contrats plus 'alimentaires' (pour entre autre payer l'expert comptable sus-cité) ont un peu ralenti le rendement purement ludique de notre duo infernal. Les démarches administratives ont une fin mais le volet alimentaire de notre activité lui va devoir malheureusement se poursuivre... Et oui, tant qu'un aimable éditeur ou au moins une plate-forme de distribution numérique ne nous permettra pas de nous financer par la production de nos jeux, il faudra bien trouver à manger ailleurs. Le bon côté de la chose, c'est que de la sous-traitance pour l'instant, on en a presque plus qu'on en veut ! :)
Tuesday, September 29 2009
La déferlante rouge est en retard mais elle approche... et elle a un nom.
By Alain on Tuesday, September 29 2009, 22:56

Cette première version sera donc relativement light en terme de contenu mais l'idée est d'obtenir un premier retour sur l'ergonomie générale et l'intérêt que peut susciter un tel concept. Que tout ceux qui n'ont jamais dépassé le niveau 2 de Transcripted se rassurent, ici la cible est franchement plus 'casu' même s'il existe une grosse marge d'optimisation qui sépare la simple victoire du total 0wn4ge.
Wednesday, September 2 2009
Equilibrer un jeu, c'est vraiment trop long...
By Alain on Wednesday, September 2 2009, 15:48
Et voilà, je viens de mettre à jour Transcripted sur le site au prix de 3 jours de boulot et de quelques heures de sommeil en moins. Une version plus recentrée sur l'idée de base, plus intéressante aussi j'espère. Mais haann ! Qu'est ce que c'est long ! Il me faudrait un panel d'utilisateurs sous la main. Des gens enchaînés à mon bureau, de tous niveaux, que je puisse regarder jouer. Parce que là, me connaissant, c'est probablement toujours beaucoup trop dur pour trop de gens... Allez je retourne gribouiller pour le jeu de Mickael.
Monday, August 31 2009
Et maintenant on fait quoi ?
By Alain on Monday, August 31 2009, 22:35
Le voilà le moment tant redouté, le passage obligé pour manger à la fin du mois : chercher un moyen de gagner des sous. Voilà 2 mois que Mickael et moi bossons d'arrache-pied pour monter des projets de jeu qui nous permettent à terme de gagner nos vie de cette activité. Nous ne sommes plus à proprement parlé des petits jeunes, fraîchement débarqués sur le marché du travail mais... dans le milieu économique du jeu, malgré une première expérience de mon côté, il faut se l'avouer : on est des noobs !
Alors c'est parti, on va commencer à embêter des gens, en leur disant que "si si on est vraiment trop forts" et qu'on peut leur prouver même ! Bien entendu ça n'est pas avec Transcripted à moitié fini seulement que je m'attends à déboucher quelque part. Je suis à fond dessus et Mickael est toujours sur notre 2ème jeu qui, "promis, juré, craché", va être encore mieux ! Et vous ne savez pas ce que ça me coûte de le dire, parce que c'est son projet et pas le mien...
Alors toi lecteur, que j'imagine encore peu nombreux, oui toi lecteur ! Si tu cherches des jeux à distribuer ou que tu connais des gens qui distribuent des jeux et qui en cherchent, des bons, des originaux, des rigolos, des bien faits, n'hésite pas à te manifester !
Bon plus sérieusement, je vais tâcher de tenir ici une sorte de chronique de notre aventure ludico-économique. Nos joies, nos peines, nos déceptions... un feuilleton qui, s'il ne nous mène pas à la gloire et à l'argent facile, nous mènera je l'espère à l'auto-suffisance. Toi, le jeune qui rêve de faire des petits jeux indés ! Reviens nous lire et peut être découvriras-tu comment on arrive à se faire éditer un jeu sur le XBox Live Arcade ou comment on galère pour arriver à cet objectif un peu fou quand on est 2 et remontés à bloc.
3...2...1... c'partiiiiiii !
Friday, August 7 2009
Naissance de Transcripted,
By Alain on Friday, August 7 2009, 11:47

Le mode scénario est absent, le son va pour l'instant et je le déplore rester le parent pauvre de l'histoire, et le mode survie qui compte 18 niveaux n'est pas ultra équilibré. Malgré tout, j'espère qu'il y a moyen de s'amuser déja un minimum. Les scores sont enregistrés et les meilleurs affichés sur la home du portail. Transcripted, c'est un shooter dans l'esprit d'un geometry wars mélangé à un jeu de type Zuma (le fabuleux casual game de popcap). Le résultat est un hybride assez original qui s'adresse à... c'est à vous de me le dire.
Ce projet ne va pas en rester là :
- En fonction des retours que nous espérons nombreux, nous pourrons équilibrer le mode survie et le rendre intéressant pour un maximum de personnes.
- Le mode scénario, dont je vais écrire les dialogues pendant mes vacances, comportera des cutscenes rigolotes et des niveaux avec des concepts plus particuliers.
- Le mode survie lui retrouvera d'ailleurs sans doutes des niveaux plus uniformes. Certains sont actuellement assez caricaturaux pour forcer le joueur à découvrir tel ou tel concept du jeu. Ce n'est pas le role du mode survie qui devrait rester une course aux highscores.
- Des achievements feront également leur apparition dans le jeu et seront répercutés sur le profil du joueur qui sera consultable sur le portail.
- Et SURTOUT j'espère arriver à créer une ambiance sonore décente ou à trouver quelqu'un pour m'aider à le faire...
Thursday, August 6 2009
Les bonnes pratiques d'utilisation d'un jeu Flash
By Alain on Thursday, August 6 2009, 12:11
Notre premier jeu et sans doutes un certains nombre des suivants utilise le plugin Flash. Flash n'est pas réputé pour sa grande capacité à permettre de faire des jeux avec des tonnes d'éléments animés à l'écran. Malgré tout, l'un de nos objectifs de développement est de pousser la bête dans ses dernier retranchements en appliquant des recettes d'optimisation maison. Transcripted fait parfois figurer un nombre plutôt honorable d'ennemis et de tirs à l'écran en gérant convenablement toutes les collisions nécessaires, c'est pourquoi il pourrait lui arriver de ralentir sur des machines un peu moins puissantes.
« previous entries - page 1 of 2

